Invité Invité
| Sujet: [Jeux par CB] MAGI ARENA ! Jeu 20 Nov - 2:40 | |
| Avant toute chose je tiens à préciser que le jeux n'est pas de moi mais à été créer sur un autre forum RP que j'affectionne beaucoup (mais je ne mettrait pas de lien car pas de pub ! nan mais ^^) mais sachez que le jeu viens de la quoi ^^ J'ai juste changer le nom originale qu'est "clips Arena" par "Magi arena" ;) Magi Arena, qu'est-ce c'est ? Un combat entre deux joueurs, chacun contrôleur de son personnage. Tout l'intérêt de la chose consistera à créer et à équilibrer vos persos ! Ceux-ci auront tous deux caractéristiques en commun ; des points de vie, et des points d'action. Si les premiers tombent à zéro, le perso est KO, et les seconds s'utilisent à chaque tour pour agir.
Chaque perso disposera de huit actions différentes :
- Les deux premières sont les actions de base, telles que donner un coup d'épée, tirer à l'arc ou effectuer une esquive. Elles sont peu coûteuses en point d'action, et peuvent être effectuées sans délai.
- Les trois suivantes sont des pouvoirs réguliers, plus puissants, pouvant avoir des effets plus divers, tels que assommer, soigner, faire une frappe critique, désarmer, etc etc... Leur coût est plus élevé, et il est interdit d'en utiliser plus d'un par tour.
- Le pouvoir signature est assez particulier. D'un coût moyen en point d'action, il ne peut cependant être utilisé que tout les 5 tours. Il permet d'activer un passif pendant le tour courant du lanceur, jusqu'à celui du lanceur qui suit inclus. Ce passif peut avoir des effets très divers, comme l'invisibilité, le super-saiyan, le boost des autres actions par des effets supplémentaires.
- Et enfin, les ultimes, au nombre de deux. On ne peut lancer qu'un seul ultime par combat, le choix est donc important. Ceux-ci consomment l'intégralité des points d'action du tour. Il s'agit d'actes surpuissants, mais bien trop épuisants pour être utilisés plus d'une fois. Un kamehameha, un rasengan ou encore une tempête de flammes peuvent bien s'y prêter.
- En plus de ces actions, chaque perso sera muni d'un passif.Voila voila, le but est donc d'utiliser vos persos et de créer les 8 capacités de celui ci. Tout est personnalisable que sa soit les points de vie ou le nombre de PA du persos même les dégâts des sorts sont choisis par vous le but étant d'équilibrer a force de jouer les persos pour jouer des matchs épique sur la CB en tour par tour. Les niveaux de puissance :Pour donner lieux à des combats épique et équilibré on attribue a son perso un niveaux de puissance comme suit : A = Capacité presque divin (Humain full équipé du djinn par exemple) B = Capacité surhumain (humain équipé d'arme de djinn ou magiciens) C = Capacité presque surhumain (Fanalis, magiciens, race tiers, humain possédant une arme de djinn) D = Humain entraîné (soldat, garde, homme entraîné au combats) E = Humain classique (citoyens, homme ordinaire) voila voila pour vous donnez des exemple voici quelques personnages créer chez nous : - Gemstone:
Rang C "Un défi ? Pourquoi pas. Mais méfies-toi."
Stats - 20 points de vie de base (PV) - 5 points d'action par tour (PA) - 0 points d'esquive (PE) : Ces points agissent comme de l'armure. Ils peuvent être générés en faisant des actions spécifiques, et sont sacrifiés à la place des points de vie. Cependant, à chaque tour de Gem, ils reviennent à zéro. - 10 points de mana (MA) : Certaines actions en consomment. Leur puissance en est augmentée, mais leur utilisation donc limitée.
Pouvoirs - Furie (2 PA) [base] : Le premier coup inflige 1 PV. Le second 2 PV. Le troisième 3 PV. Seulement s'ils sont infligés durant le même tour. Plus l'enchaînement de coups de dagues est long, plus il devient dévastateur. - Esquive (1 PA) [base] : Régénère 2 PE. Cumulable. Un bon jeu de jambe, de la souplesse et des réflexes.
- Feinte (3 PA) [régulier] : Retire toute l'esquive, la parade, ou apparenté à l'adverse. Un faux coup de dague expose les faiblesses de ton adverse. - Rafale de dagues (4 PA & 1 MA) [régulier] : Inflige 4 PV, ignore la parade, et régénère 2 PE. Des dagues apparaissent de nul part pour être lancées en grand nombre sur l'adverse tout en reculant. - Désarmer (3 PA) [régulier] : Interdit l'utilisation de pouvoirs de base au prochain tour. Quelques coups de dagues bien placés gênent beaucoup.
- Célérité (3 PA & 3 MA) [signature] : Régénère 4 PE par tour, octroie 1 PA supplémentaire. Gemstone utilise ses téléportations massivement afin d'esquiver et de se mouvoir plus vite.
- Assaut (X PA & 1 MA) [ultime] : Inflige 8 PV, en ignorant toute parade et esquive. Une vitesse de frappe à la dague surdimensionnée grâce à l'usage frénétique de téléportations. - Point céleste (X PA & 4 MA) [ultime] : Toutes les actions subies du tour précédent sont annulées. Gemstone s'en fout.
- Réflexes [passif] : Régénération naturelle de 1 PE par tour. Gem axe naturellement son comportement sur l'esquive.
Comme vous pouvez le voir il a inventé un système d'esquive sur son perso sa peut être copié ou ré utiliser tout comme vous pouvez inventez d'autre trucs. Néanmoins on appellent ces points la les "point spéciaux" Le jeu en équipe est possible et certain personnage peuvent jouer la dessus : - Garde de Balbadd:
Rang D "Moi aussi, autrefois, j'étais un aventurier. Puis, j'ai pris une flèche dans le genoux."
Stats - 15 points de vie de base (PV) - 4 points d'action par tour (PA) - 8 points d'armure (AR), les AR sont détruits à la place des PV. - 0 points de stratégie (ST), les ST sont détruits à la place des PV. Ils dégénèrent d'un par tour allié. Ils sont communs à l'équipe, et amortissent donc des dommages pour tous les alliés.
Pouvoirs
Base - Estoc (2 PA) : Inflige 1 PV, 3 si l'adversaire est monté. Un rapide coup d'hallebarde. - Coup de pied (2 PA) : Gain de 1 ST. Un simple coup de pied permet de repousser l'adverse, donc de rendre les actes offensifs de sa part plus difficiles.
Régulier - Ruée (4 PA) : Inflige 3 PV. Un grand coup d'hallebarde en piquée, transportant tout le poids de l'utilisateur dans le coup. - Mise à terre (3 PA): Jette la cible au sol. Double les dommages subis par la cible jusqu'à son tour. Retire 3 PA à la cible. Utilise le crochet de la hallebarde pour coincer l'adverse, et le jeter à terre. - Phalange (4 PA) : Gain de 3 ST Lève sa hallebarde droit vers son adverse, dans une posture le maintenant à distance.
Signature - Discipline (4 PA) : Chaque PA non-dépensé par ses alliés tant que le sort est actif est transformé en triplet de ST. La discipline avancée du garde lui permet de mettre en œuvre avec ses alliés des tactiques défensives.
Ultime - Exécution (X PA) : Utilisable uniquement sur un adverse ayant étés jetés au sol, assommés ou paralysés. Inflige 7 PV. Une décapitation brutale attend l'adverse qui ne saura survivre à cette attaque. - Assaut (X PA): Donne un tour bonus à tout ses alliés après le tour du garde, où ils ne disposent que de 2 PA. Un soldat seul n'est guère impressionnant. Une armée est une toute autre histoire.
Passif : - Initiative: Commence toujours le combat le premier.
Notes : C'est un personnage faible, et le premier qui est fait pour jouer en groupe.
Voila a vous de créer votre personnage ici même et de commencer à faire des combats sur la CB ! ;) |
|
Invité Invité
| Sujet: Re: [Jeux par CB] MAGI ARENA ! Jeu 20 Nov - 2:44 | |
| Donc pour commencer voici le mien :
Najah Fahim "Partager le butin ? non je crois pas !"
Rang D "Je suis un brigand...et alors ?"
16pv "Une armure ? trop lourd...." 5pa "Du tissu et juste une cuirasse de cuir = légèreté absolue"
Base : - Enchaînement double lame [2pa] : Fahim attaque avec ses deux lames jumelles, infligeant un enchaînement difficile à esquiver. Inflige 1 dégât + 1 dégât qui ignore les points spéciaux. "Une de mes deux lames trouvera son chemin à travers ta défense..." - Coup de pied habile [2pa] : Fahim donne un coup de pied bien placé déstabilisant l'adversaire. Retirer tout les points spéciaux de l'adversaire "Dégage !"
Régulier : - Tir d'arc [3pa] : Sort son arc et tire une flèche inflige 3 dégâts "T'aime pas les piques ? ok je te sort le carreau !" - Aveuglement [3pa]: Fahim met ses doigts dans les yeux de l'adversaire, l’empêchant d'agir. Retire 1pa et l'effet du passif adverse pour le prochain tour "Ouais je sais, sa surprend toujours !" - Larcin [3pa] : Fahim vole la bourse de l'adversaire. Aucun effet c'est juste fun mais il doit le faire au moins une fois par combat "Ho de l'or !"
Signature : - Témérité [2pa] : Fahim utilise une de ses lames pour tenter de parer le coup tendit que l'autre réplique de la même façon. Chaque attaques subit, Fahim infligeras 1 dégât à son adversaire. "Une pare, l'autre attaque !"
Ultime : - Fauche-Jambe [xpa]: Fait tomber l'adversaire. L'adversaire passe son prochain tour. Les dégâts du prochain tour d'Fahim son doublés. "Oups désolé j'ai fait un faux pas..." - Bout portant [xpa]: Fahim tire à bout portant avec son arc. inflige 6 dégâts. "BOOM HEADSHOT"
Passif : Ignore systématique 1 point spéciale pour sa première attaque ce tour
Description du gameplay : D'un style léger et rapide, Fahim joue sur son style unique de double lames pour s'assurer de toucher son opposant. Bien que ses attaques soit faiblarde et qu'il ne part ou esquive jamais, il saura mettre à mal n'importe quel adversaire qui joue trop sur la défensive. Ses quelques compétences de contrôles permettent à Fahim de survivre un peu plus longtemps en combat. Son arc est la seul arme pouvant causer de gros dommage mais ne servira que contre des adversaires lent ou de même style que lui (c'est à dire sans points spéciaux) |
|